クラウド ゲーム業界: 2024 ~ 2032 年の主要な統計と洞察
まとめ:
- 世界のクラウド ゲーム市場規模は、2023 年に 19 億 560 万米ドルと推定されています。
- 市場は2032年までに485億5,220万米ドルに達すると予想されており、2024年から2032年にかけて42%の成長率(CAGR)を示すと予想されています。
- アジア太平洋地域が市場をリードし、クラウド ゲーム市場で最大のシェアを占めています。
- スマートフォンは、そのシンプルさ、機能性、美しさにより、デバイスタイプセグメントの市場シェアの大部分を占めています。
- ジャンルに基づいて、市場はアドベンチャー/ロールプレイング ゲーム、パズル、ソーシャル ゲーム、ストラテジー、シミュレーションなどに分類されます。
- ビデオストリーミングはクラウドゲーム業界で最大のシェアを占めています。
- カジュアルゲーマーは依然として市場の主要なセグメントです。
- サブスクリプションベースのモデルへの移行は、クラウド ゲーム市場の主な推進力です。
- 5G テクノロジーの進歩とブロードバンド速度の高速化により、クラウド ゲーム市場が再形成されています。
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業界のトレンドと推進力:
- 5G 接続とブロードバンド インフラストラクチャの進歩:
5G テクノロジーの進歩とブロードバンド速度の高速化により、市場の成長が促進されています。高速かつ低遅延の接続により、グラフィックを多用するゲームであっても、プレーヤーはシームレスなリアルタイム ゲームプレイを楽しむことができます。 5G の世界的な展開により、ラグやバッファリングに関する以前の問題が解決され、クラウド ゲームがより魅力的な選択肢になります。ブロードバンド インフラストラクチャの強化により、これまでサービスが十分に提供されていなかった地域でも信頼できるインターネットへのアクセスが拡大し、数百万人の潜在的な新規ユーザーが市場に参入します。この技術の進歩により、外出先でのモバイル ゲームもサポートされ、ハイエンドのハードウェアが不要になります。これらの接続性の向上により、クラウド ゲームのリーチがより多くのより多様なユーザーに広がり、大幅な成長が促進されます。
- サブスクリプションベースのゲームモデルに対する需要の増加:
サブスクリプションベースのモデルへの移行により、クラウド ゲームがよりアクセスしやすく、魅力的なものになりました。ゲーム プラットフォームは、プレイヤーにオンデマンドでさまざまなゲームを提供するため、高価な個別購入の必要がなくなります。多くのユーザーにとって、これらのサブスクリプションの手頃な価格と利便性により、クラウド ゲームは従来のゲーム所有権に代わる魅力的な選択肢となっています。このモデルは、1 回限りの購入やレンタルよりもストリーミング サービスが好まれるという、より広範なエンターテイメントのトレンドに沿ったものです。サブスクリプション モデルを採用する企業が増えるにつれ、プレーヤーは広大なゲーム ライブラリにアクセスできるようになり、エンゲージメントが促進され、忠実なユーザー ベースが維持され、市場の成長軌道が強化されます。
- クロスプラットフォーム ゲームの人気の高まり:
クロスプラットフォーム ゲームは極めて重要な要素になりつつあり、クラウド ゲームでは、パーソナル コンピューター (PC)、コンソール、タブレット、スマートフォンなどのさまざまなデバイスのプレーヤーが共有環境で対話できるようになります。この柔軟性により、特定のハードウェアが必要という障壁が取り除かれ、ユーザーは事実上あらゆるデバイスから高品質のゲームをプレイできるようになります。クラウド ゲームが提供する統一されたデバイスに依存しないエクスペリエンスは、その魅力を高め、プレーヤーが複数のデバイス間でシームレスにゲームを開始して続行できるようにします。ゲーム開発者がクロスプラットフォーム機能を構築することが増えるにつれ、クラウド ゲーム市場のエンゲージメント レベルは高まり、プラットフォーム間の柔軟性と接続性を重視するゲーマーが集まり始めています。
クラウドゲーム市場レポートのセグメント化:
デバイスタイプ別の分割:
- スマートフォン
- スマートテレビ
- コンソール
- 錠剤
- パソコン
スマートフォンは、アクセスの広さ、利便性、クラウド ストリーミングに最適化されたモバイル ファースト ゲーム アプリの普及により、最大のセグメントを占めています。
ジャンル別の内訳:
- アドベンチャー/ロールプレイング ゲーム
- パズル
- ソーシャルゲーム
- 戦略
- シミュレーション
- その他
ジャンルに基づいて、市場はアドベンチャー/ロールプレイング ゲーム、パズル、ソーシャル ゲーム、ストラテジー、シミュレーションなどに分類されます。
テクノロジー別の内訳:
- ビデオストリーミング
- ファイルストリーミング
ビデオストリーミングは、大規模なローカル処理能力を必要とせずに高品質のビジュアルを提供するため、市場シェアの大部分を占めています。
ゲーマーによる解散:
- ハードコアゲーマー
- カジュアルゲーマー
クラウド ゲームでは高価なハードウェアを必要とせずにさまざまなゲームに簡単にアクセスでき、外出先でのエンターテイメントを求めるユーザーにとって魅力的であるため、カジュアル ゲーマーが主要なセグメントを代表しています。
地域別の内訳:
- 北米 (米国、カナダ)
- アジア太平洋 (中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)
- ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシア、その他)
- ラテンアメリカ(ブラジル、メキシコ、その他)
- 中東とアフリカ
アジア太平洋地域は、強力なデジタル インフラストラクチャ、インターネットの高い普及率、新しいゲーム テクノロジーの早期導入により、主導的な地位を保っています。
クラウド ゲーム市場のトップ リーダー:
クラウドゲーム市場調査レポートは、競争環境の詳細な分析を概説し、主要企業の詳細なプロファイルを提供します。市場の主要企業は次のとおりです。
- Utomik BV
- Nvidia Corporation
- Numecent Holdings Ltd.
- RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
- Parsec Cloud Inc.
- Paperspace
- LiquidSky Software Inc.
- Simplay Gaming Ltd.
- Ubitus Inc.
- Microsoft Corporation
- Sony
- Amazon web services
- IBM Corporation
- Samsung Electronics
- GameFly
- CiiNow Inc.
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